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Dirección General de Cultura - Institución Príncipe de Viana

Teknotrakitana Encounters 017 Topaketak

Centro de Arte Contemporáneo Huarte

02/01/2017 - 05/01/2017

TE017T es un encuentro para el trabajo, la experimentación lúdica, el intercambio y la creación en el territorio de las nuevas tecnologías y su aplicación al arte. 

Cursos, charlas, actuaciones.​

Todos los contenidos de TE017T tienen un carácter didáctico y experimental, están basados en herramientas libres (software y hardware libre) y focalizados hacia la creación.
Todos ellos parten desde un nivel básico, pudiéndose profundizar y/o especializar en función de los intereses de l@s participantes.

Cómo funciona TE017T

Los talleres de TE017T se ubican físicamente en un único espacio por lo que tanto sus contenidos como las personas que participan en ellos son intercambiables y susceptibles de mutuo contagio. TE017T está basado en una estructura compuesta por varios nodos de trabajo, charlas-conferencias y una serie de actuaciones, todo ello interconectado y con un carácter complementario y transversal entre sí.

TE017T está pensado, por cuestiones de operatividad, para un máximo de 40 personas inscritas.

TE017T está dirigido a personas con o sin conocimientos previos en los campos que presenta, entendiéndose imprescindible el interés por sus contenidos.

Los talleres

Los talleres de TE017T son bloques temáticos referidos a concepto y creatividad, software-hardware, electrónica, imagen digital y electrónica textil.

Cada uno de ellos está compuesto por diferentes herramientas y aplicaciones. Serán presenta- dos en las talleres teóricos (horario de mañana) y experimentados en los nodos-taller prácticos (horario de tarde), en donde se trabajara en paralelo con todos ellos, de manera que su aprendizaje sea relativo a aplicaciones concretas pero ofertando una visión de conjunto de algunas de sus posibilidades.

Las charlas

TE017T quiere dar una visión de conjunto y contextualizadora de las herramientas con las que trabaja y de los principios de los que parte. Esta información se entiende tanto como herramienta teórica como ilustradora de posibles direcciones e intereses, abierta al debate e impartida de manera genérica para tod@s l@s participantes en formato de charlas/conferencias.

Fechas y horarios

Las fechas propuestas son 2, 3 y 4 de enero todo el día y 5 de enero por la mañana. El horario aproximado de los tres primeros días sería:

  • 10:00 – 10:30 Bienvenida y puesta a punto.
  • 10:30 – 14:30 Talleres teóricos (2 por día).
  • 14:30 – 16:00 Comida.
  • 16:00 – 17:00 Charla.
  • 17:00 – 20:30 Talleres-Nodos en paralelo.
  • 21:00 – 22:00 Actuación.

El último día (5), se propone como día de puertas abiertas con charla debate.

Inscripciones

Para inscribirse es necesario rellenar este formulario y enviarlo a actividades@centrohuarte.es. En el correo de vuelta, se facilitará en número de cuenta en el que abonar el pago de la matrícula. La cuota de inscripción será de 25€ y dará derecho a la asistencia a los talleres, charlas y actuaciones, así como a una comida al mediodía. Toda persona inscrita deberá acudir con su propio portátil, siendo recomendable tener instalado el software con el que se va a trabajar.

TALLERES

Taller de creatividad: concepto y contexto en proyectos tecnológicos. 

Impartido por Txo!?

Decimos que nuestro ámbito es “arte y tecnología”, pasamos muchas horas con la parte técnica y tecnológica, pero ¿dónde está el arte?
El arte trata de aumentar nuestra realidad, de dar una perspectiva crítica de la sociedad o de hacernos soñar con mundos e ideas que no tienen cabida en nuestra cotidianidad. Incorporar en nuestros proyectos contexto y concepto implica dotarlos de una historia, un fondo que hace uso de la metáfora y la poética para comunicar más allá de su realización técnica, y expresar lo que nos interesa, excita o inquieta.

¿No era mucho más divertido cuando imaginábamos que ese palo era un avión?
¿No es más gratificante darle al saco de boxeo si le ponemos la careta del gilipollas ese?
¿No resulta mucho más gracioso ese gif del gato saltando cuando te dicen que es tu primo reaccionando a no sé qué?
Todos somos capaces de dotar a cualquier cosa de una capa extra de historia y significado. En este taller veremos cómo y por qué hacerlo de manera sencilla, partiendo de las inquietudes y gustos de cada uno.

Object Hacking: Taller de Creatividad y Tecnologías Interactivas 
Impartido por Oscar Ardaiz Villanueva

Descripción: En este taller se trabajará la creatividad: los participantes inventarán dispositivos hackeando el uso de objetos cotidianos y modificándolos con tecnologías de interacción tan- gibles y robóticas. Además se enseñará cómo controlar con Arduino sensores de contacto y actuadores servo-motores para construir prototipos de las propuestas de objeto hackeados. Se dispondrá de otros sensores y actuadores para aquellas ideas que los necesiten.

Battlebots 
Impartido por Manel Sanmartí

Se oyen chispas, se huele el metal cortado. Los motores ya rugen, ¡al ataqueeee!
Este taller consiste en dar una introducción a la bata- lla de robots. Nos divertiremos montando y diseñando nuestro robot de batalla para después enfrentarnos a nuestrxs compañerxs. ¡Que no quede ni un tornillo en pie!
Las batallas de robots se pusieron de moda en los años 90 a partir de un programa de TV estadounidense, y han ganado adeptos a lo largo de los años con la fácil accesibilidad del software y hardware libre reproduciendo batallas en todos lados del planeta.
Con este taller intentaremos simular una batalla de robots a una escala pequeña y económica, con la finalidad de aficionarnos a esta modalidad que parece inexistente en Iruñea. Intentaremos aprender por el camino un poco de electrónica básica, unas nociones de motores y a como plantear un proyecto en equipo.

Glitch 
Impartido por Fvargas grc (bug273)

Entendemos Glitch como un defecto, un mal-funcionamiento en una maquina. En su conjunto entendemos el glitch como un problema, un error. Esa es la explicación ‘técnica’ que encontra- mos en cualquier sitio que nos habla sobre lo que es Glitch.
La otra explicación es que estamos ante el sitio en el que confluyen lo inusual, lo grotesco, lo extraño, lo inesperado.
Glitch es el antagónico de la belleza generada por Photoshop, glitch es la resistencia a un canon de belleza que día a día nos satura con imágenes tratadas hasta la extenuación en las que no encontramos ningún atisbo de imperfección.
Glitch en si, no tiene una explicación exacta, glitch es lo inesperado, lo aleatorio, y en muchas ocasiones es lo mágico de lo efímero.

Taller Introducción a la programación creativa con P5.js 
Impartido por Karlos g liberal (Patxangas)

Cuando Ben Fry y Casey Reas ayudados por Maeda iniciaron el desarrollo de Processing querían buscar el símil del lienzo en el código. 15 años después podemos decir que processing a inspirado a miles de artistas por todo el mundo, no solo creando obras de arte con esta herramienta, también pensando nuevas herramientas con propósitos diferentes.

Lauren McCarthy es la creadora p5.js es la versión para la web de processing. Es un proyecto open source creado en comunidad y so- portado por la Fundación Processing. Con un enfoque moderno y pensado en poder usarse con un navegador p5.js está cogiendo mucha fuerza.

Este taller es una introducción tanto a Processing como a p5.js, se verán los fundamentos básicos de p5.js, pero también su potencia. Hablaremos de forma, animación, transformaciones. Pero tam- bién de variables, bucles, el DOM o lo que es un servidor web.

Unir el código con la web siempre fue una buena idea. Hacerlo desde la periferia lo es aún más.

Wearables ¡Ojo al parche! 
Impartido por Beruta y Pablo Ttotelka

La tecnología ya está presente en muchos ámbitos de nuestras vidas, así que ¿por qué no iba a estarlo también en nuestra ropa?
Se llaman wearables todos aquellos complementos que lleven embebido un circuito electrónico que cumpla una finalidad, bien sea estética o funcional.
En este taller nos acercaremos al mundo de los wearables haciendo un parche que reaccione según los sensores que le agreguemos (luz, sonido, contacto…) con la ayuda de hilo conductivo y un lilypad, una placa de Arduino creada expresamente para ser integrada en textiles.

CHARLAS

La relación subjetiva entre la Imagen y el sonido 
Impartida por Manel Sanmartí

La búsqueda de un método de transducción del sonido mediante la imagen (o viceversa), basado en la percepción humana.
Desde el siglo XVI, a lo largo de la historia, se ha ido ilustrando la curiosidad de ciertos artistas en relacionar la música con el sonido, construyendo instrumentos y artilugios que permitieran “ver lo que se estaba escuchando”.

La idea de esta charla, un tanto bucólica y utópica tal y como veremos en las conclusiones finales, es la de mostrar como estaría diseñada hoy en día una herramienta que nos transforme la imagen a sonido en tiempo real, con la que, por ejemplo, podamos “escuchar lo que vemos”.

Sin embargo, la relación de la subjetividad y cognición humana tiene un peso muy grande en esta boda de conveniencia; nos conducirá a conocer la relación tan matemática que existen entre los conceptos de sonido e imagen, e intentará emparejar estos dos conceptos de un modo tan variable y abierto que nos será difícil hallar una conclusión sobre la relación existente, pero no por ello dejará de ser interesante.

Cuando las máquinas andan solas y crean sus propias obras de arte: Arte generativo 
Impartida por Karlos g liberal (Patxangas)

La electricidad permitió mejorar los sistemas de explotación capitalista, pero también permitió nuevas formas de imaginarnos el mundo, nuevas periferias. En 1928 León Theremin creó un instrumento precioso para hacer sonar las ondas eléctricas y fue la antesala de unir tecnología y arte.

Tercera obertura de explotación, un gordo se sube al escenario y nos habla en binario. Las máquinas por dentro no se pueden ver. Aquí se inicia otra periferia. Donde descubrimos que los lenguajes de programación computacionales pueden crear sistemas autónomos para la creación artística y así propiciar la experimentación en torno a conceptos como algoritmos, arte de software, sistemas complejos, arte interactivo, aleatoriedad, live coding, estocástica, redes neuronales o vida artificial.

Arte generativo: La máquina que quería andar sola o Mary Shelley diseñando otro ser, otro algoritmo. El arte generativo es cualquier práctica artística en donde al artista use un sistema, como un conjunto de reglas del lenguaje natural, un programa de computadora, una máquina o demás invenciones de procedimientos, el cual pueda ser echado a andar con algún nivel de autonomía contribuyendo con o resultando una obra de arte completa. El algoritmo como lienzo.

Machine Learning para Humanos 
Impartida por Patxi Araujo

Charla taller introductorios al concepto de Machine Learning y a la herramienta libre Wekinator.

El Machine Learning o aprendizaje auto- mático es, según la Wikipedia, una rama de la inteligencia artificial (IA) cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender, sin ser programadas explícitamente para ello. Patrones de reconocimiento, algoritmos que toman decisiones, motores de búsqueda, realidad filtrada a través de máquinas… Todavía no ha llegado la singularidad tecnológica, pero los coches ya conducen sólos. La pregunta sigue siendo la misma: ¿existe realmente la IA?

Debate: La nueva estética de la imagen 
Introducido y moderado por Fvargas grc (bug273)

La idea es debatir sobre los conceptos de la imagen desde el punto de vista del error como una herramienta que va tomando una vistosa notoriedad y protagonismo en medios audiovisuales, e incluso en las artes plásticas, en contraposición a la estética perfeccionista del retoque extenuante en el que la posibilidad del fallo o el error no tiene cabida.

ACTUACIONES

Ba-Dabiltza Txo!?

“Ba-Dabiltza” se compone de cinco piezas que tienen en común la deconstrucción digi- tal de la imagen real, el verbo “dabiltza” y la manipulación simultánea de imagen y sonido. “Dabiltza” (andan, están) nos habla del cami- no y el estar de “los otros”. La transformación sincrónica de audio y vídeo obliga a una dinámica performativa de vaivén y de búsqueda de equilibrio entre ambos medios, que se afectan continuamente al estar ligados en el origen del gesto que manipula sus propiedades.

“Ba-Dabiltza” analíza la respuesta de imágenes y sonidos de muy diferentes naturalezas ante la manipulación con efectos y técnicas de glitch y datamoshing. Transita, al mismo tiempo, por dife- rentes ambientes y atmósferas que se transforman y evolucionan haciendo emerger infinidad de mundos digitales.

Balada para Trompeta y entidad Software 
Patxi Araujo

Terra Nullius es la actividad geológica de una entidad software viva en la incorporeidad y naturaleza abstracta de un sistema computacional.
Este micro/macro universo es observado/escuchado desde la intimidad de un ojo/oido extraño (tu o yo) que asiste sin posibidad de intervención a su evolución natural.
En esta escala infinita, un paisaje minimal e inabitable se crea y destruye sin solución de continuidad. Balada para Trompeta y entidad Software es el dialogo improbable pero posible entre universos alejados pero afines.

Jam-Session Dinamizado por Bug273

Sesión de improvisación colectiva.

PONENTES Y ARTISTAS

Fvargas grc (bug273). Es músico, bedroom producer, dj ocacional y artista plástico. Ha sido parte activa de la escena musical Navarra, participando con diversas formaciones musicales aportando la parte de la música electrónica en sus respectivas participaciones.

Como artista plástico ha participado en diversas exposiciones de graffiti y concursos del pintura. Es a través de la cultura maker que se adentra en el mundo de la creación de sus propios ins­trumentos sonoros con los que investigar las innumerables posibilidades que ofrece el DIY en la transformación de los objetos y las imágenes en sonidos.

Óscar Ardaiz Villanueva es investigador y profesor de ingeniería informática en la Universi­dad Pública de Navarra. Pertenece al grupo de investigación “Taipeco” tecnologías y aplicacio­nes para entornos colaborativos y actualmente es responsable del proyecto “TangibleIdeas” que desarrolla herramientas de soporte a la creatividad usando dispositivos tangibles. Ha trabajado en proyectos de investigación y desarrollo tecnológico durante más de 15 años con empresas y universidades de varios países europeos y también ha participado en proyectos artísticos con diferentes colectivos nacionales e internacionales.

Patxi Araujo es artista y profesor en el Departamento de Arte y Tecnología de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad del País Vasco UPV/EHU.
Ha realizado numerosas exposiciones tanto individuales como colectivas, recibiendo premios y menciones en diferentes certámenes artísticos nacionales e internacionales de vídeo, animación y new media. Ha participado en el Festival Internacional de la Imagen de Manizales (Colombia), la Bienal Europea de Arte Contemporáneo Manifesta8 y ArtFutura 2010. Actualmente investiga y realiza aplicaciones, instalaciones y eventos de naturaleza interactiva e inmersiva bajo entornos de programación visual.

Karlos g liberal (Patxangas) es un hacker activista de la cultura libre, socio fundador de la Interzonas con más de doce años de experiencia en tecnologias web.
Como defensor de la cultura libre a participado en innumerables jornadas y charlas en el Estado, Europa y Latinoamérica, tanto como ponente u organizador. Una de sus lineas de investigación son los movimientos contraculturales en especial el movimiento Cyberpunk sobre el cual tam­bién ha ofrecidos varias charlas y ponencias.
Ha colaborado con muchas instituciones en proyectos corales como el Macba, Arteleku, UPV, Arcis o la Upna.

Manel Sanmartí es Ingeniero en Telecomunicaciones, especialidad en imagen y sonido por la UPNa. Ejerciendo de técnico de sonido desde el 2002, se interesa por la electrónica analógica vincula­da al mundo del audio, hasta crearse sus propios diseños. Miembro del Fablab del Centro Social l’Òpera de Barcelona, ejerce de técnico y mantenimiento del teatro CCLH de BCN durante 4 años; Protools Operator, graba y produce maquetas bajo el sello Gargamel Records.
Actualmente, miembro de la banda de rock 70’s Thursday’s Pussy Dogs, compagina su trabajo en una ingeniería de Pamplona con sus inquietudes de investigación en la electrónica y el hardware libre.

Txo!? aka Martin Etxauri Sainz de Murieta es artista audiovisual, VJ, diseñador gráfico/web e ilustrador. Licenciado en Bellas Artes y master en Arte Contemporáneo Tecnológico y Performativo. Desarrolla performances audiovisuales en directo, instalaciones interactivas, gráfica generativa y proyectos audiovisuales de diferente naturaleza, siempre trabajando en torno al mundo digital.
Miembro fundador del colectivo de arte y tecnología Teknotrakitana y del colectivo de Vido Joc­keys Dropezframes, acostumbra a estar a cargo de la parte visual en proyectos colaborativos que incorporan mapping, live coding, música contemporánea/clásica/jazz o danza entre otras disciplinas.

Beruta (Berta Osés Suárez) es artista y diseñadora textil, figurinista y sombrerera en ciernes. Con formación audiovisual y fotográfica, comenzó en el medio cinematográfico a saltos entre el equipo de dirección y el equipo artístico para acabar haciendo diseño de vestuario para cine, teatro y danza. Hoy en día compagina proyectos escénicos (tanto encargos como perso­nales) con su actividad artística textil.
La hemos podido encontrar pinchando vídeo en el colectivo de Video Jockeys Dropezframes, enredando con el colectivo Teknotrakitana, colaborando con la revista The Balde o promoviendo diferentes proyectos artísticos y culturales como Jazar o Curia Curiosa. Borda, cose, diseña, fotografía, realiza exposiciones y comparte su conocimiento y gusto en diferentes talleres de creación textil.

Pablo “Ttotelka” es informático de formación y cacharrero y músico de vocación.
Uno de dos en la pareja de txalapartaris electrónicos que forman Ttotelka.
Lleva años desarrollando la relación entre la txalaparta y el mundo digital. Desde la construcción de un instrumento propio en todas sus facetas (construcción formal, electrónica y programa­ción), pasando por el análisis y sintetización de los sonidos de la txalaparta hasta la creación de plugins VST multi-capa para la composición y prototipado de piezas de txalaparta.
Amante de Arduinos, Teensys y demás cacharros programables, y los circuitos electrónicos que los rodean, gusta de ponerlos al servicio de la composición musical.

TÉCNICO AUDIOVISUAL
Josean Olaberri Iturbide es Técnico Superior en Imagen y Sonido. Trabajó en los estudios de sonido “Sintonía” de Madrid en donde realizó encargos para las principales cadenas de TV y productoras de cine y video. En la actualidad tiene su propio estudio en donde, además de grabar varios discos de diferentes artistas, ha creado el diseño sonoro de diversas produccio­nes audiovisuales para el Planetario de Pamplona, Productoras de Video, Compañías de Teatro y Productoras de Videojuegos. Compagina esta labor con la sonorización de espectáculos en vivo.

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